# FFGS 规划 v3 · 15 把枪皮怎么安排（皮肤资产运营方案）

> 2026-09-13 · 承接 v2（`ffgs-plan-v2-systems-events-currency.md`）
> 前提：**假设现在有 15 款枪皮**。目标不是"把 15 款发出去"，而是**用 15 款撑住 3 个赛季的活跃曲线**。

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## 一、先算稀缺性预算（这一步最容易翻车）

15 款听起来多，按"每赛季消耗量"算其实很少：

| 出口 | 每赛季消耗 |
|---|---|
| 赛季通行证等级奖励（每 10 级 1 款） | 4 款 |
| 签到满勤奖励 | 1 款 |
| 商城常驻在售（保持货架不空） | 4–5 款 |
| 限时活动奖励 | 1 款 |
| 排名 / 比赛奖励（传说层） | 1 款 |
| **合计** | **≈ 11–12 款 / 赛季** |

→ **15 款约等于 1.3 个赛季**。所以第一条结论：

> **不要把 15 款当"库存"，要当"发行节奏"。** 每季只上架一部分，剩下的做活动限定与返场，同时**立刻启动第二批皮肤产能**（每季需要补 4–5 款）。

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## 二、分三层（按获取难度，不是按好看程度）

| 层级 | 数量 | 获取方式 | 定价 | 设计意图 |
|---|---|---|---|---|
| **普通层** | 6 款 | 安山商城常驻 + 签到 + 通行证前段 | 1200–1800 安山 | 新玩家 3–5 天就能拿到 → **留存钩子**（必须有） |
| **稀有层** | 6 款 | 黄铜商城 + 通行证中段 | 400–600 黄铜 | 玩 2–3 周的目标 |
| **传说层** | 3 款 | **不常驻售卖**：赛季排名 / 比赛冠军 / 限时活动 | 8–15 玫瑰石英（次要出口） | 身份象征，稀缺性来自"限量"而非"贵" |

⚠️ 传说层别放进常驻商城。一旦能直接买，"传说"立刻贬值，且玫瑰石英是硬上限货币，卖了就没了。

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## 三、上架节奏（滚动发行，别一次全上）

| 赛季 | 上架 | 预留 |
|---|---|---|
| S1（8 周） | 普通 3 + 稀有 1 + 传说 1 = 5 款 | 剩余 10 款 |
| S2 | 普通 2 + 稀有 2 + 传说 1 = 5 款 | 剩余 5 款 |
| S3 | 普通 1 + 稀有 3 + 传说 1 = 5 款 | 0（必须先补货） |

- 每季**下架 2 款**做"返场轮换"（每季返场 1 款，限时 1 周）→ 老皮肤二次利用，延长生命周期
- 商城常驻区始终维持 **4–5 款在售**（多了没稀缺感，少了没人逛）
- **皮肤产能前置**：S2 开始就要有第二批，否则 S4 货架空

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## 四、覆盖面：15 款要按"枪"铺，不是按"款"铺

玩家只用几把主流枪。假如 15 款平均分给 15 把不同枪 → 冷门枪的皮肤**永远没人买**。

建议分布（5–6 把主流枪，每把 2–3 款）：
- 主流枪 A/B/C（TDM、爆破出场率最高的 3 把）：各 **3 款**（普通 1 + 稀有 1 + 传说 1）
- 次主流枪 D/E：各 **2 款**（普通 1 + 稀有 1）
- 剩余 2 款：留给**新枪**或**活动限定款**

判据：**先保证每把主流枪至少有 1 款**，再给强势枪加第二款——皮肤是"我常用的枪的皮肤"，不是"我没用过的枪的皮肤"。

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## 五、发放出口分配（与 v2 的 RewardService 联动）

| 出口 | 皮肤数量 | 层级 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 安山商城常驻 | 4–5 | 普通 | 主要安山回收口 |
| 黄铜商城 | 2–3 | 稀有 | 主要黄铜回收口 |
| 赛季通行证（40 级） | 每 10 级 1 款（4/季） | 普通→稀有 递进 | 等级越高皮肤越好 |
| 签到满勤（18 天） | 1 | 普通 | 已承诺的满签 18 天奖励 |
| 限时活动 | 1 | 稀有 | 每 4–6 周一次 |
| 排名 / 比赛冠军 | 1 | **传说** | 赛季末结算发放 |
| 旧服福利 | **需重新定义** ⚠️ | — | 见下 |

### ⚠️ 公告里的坑：「新服每次测试可领取 1 款皮肤」

- 若"每次测试"= 每周多次开放 → **15 款一周就发干净**，后面赛季没货
- 三种解法（选一）：
  - **A（推荐）**：测试期只轮换发放**普通层固定 3 款**，不是"任选新皮肤"
  - **B**：测试期发**皮肤体验卡（7 天）**，永久皮肤留给正式奖励
  - **C**：每人**终身限领 1 款**，第二次测试起改发货币（安山各 300 那部分照旧）
- 建议对外口径写成："测试期可领取 **体验皮肤**，正式赛季解锁**永久皮肤**"，既兑现承诺又保住资产。

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## 六、定价与货币联动自检

按 v2 产速（安山 300–600/天、黄铜 400–800/周、玫瑰石英 ≤20/赛季）：

- 普通皮肤 1200–1800 安山 = **3–6 天游玩** ✅ 合理
- 稀有皮肤 400–600 黄铜 = **1–2 周** ✅ 合理
- 传说皮肤 8–15 玫瑰石英 = 一赛季只能换 1 把 ⚠️ → 不如直接做**排名/冠军奖励**，货币出口留给"补领"（上赛季没拿到的人，下赛季可用石英补）

**防重复**：已拥有的皮肤不可重复购买；重复皮肤走"拆解返还 60% 安山"或"转赠 1 次"。

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## 七、让皮肤"值钱"的两件事（否则没人买）

1. **展示性**（最便宜、最有效）：
   - 击杀提示显示击杀者皮肤（FPSMatch 有击杀提示/结算 UI 可挂）
   - 结算界面 MVP 展示皮肤
   - 地图大厅/房间列表展示"皮肤墙"
   - 买了没人看见 → 没人买；看见了 → 稀有层就卖得动
2. **收集激励**：
   - 集齐 3 / 6 / 10 款 → 称号「收藏家」「军械师」「博物馆馆长」+ 少量玫瑰石英
   - 把皮肤从"一次性消费品"变成"长期收集目标"

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## 八、技术落地（一个待确认问题）

- 发放/解锁统一走 v2 的 `RewardService.grant(player, {皮肤ID})`，解锁态存数据层，商城/通行证/活动共用同一份皮肤清单配置（单一配置真相）
- **待主人确认**：你这 15 把的形态是哪一种？
  - ① **一款皮肤 = 某把枪的一个皮肤定义**（推荐）：可做"解锁态"，一件枪械物品换皮肤，商店条目轻
  - ② **15 个独立枪械 item**：那商店要有 15 个条目、背包/展示压力大、还可能"同一把枪买两次"
  - 形态决定商城和发放的实现方式，先定这个再写 Core 的商城部分

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## 九、一句话总结

**15 款 = 3 个赛季的发行库存，不是一次性奖励池。**
分层（6 普通 / 6 稀有 / 3 传说）→ 每季上架 5 款 → 常驻 4–5 款 + 通行证 4 款 + 签到 1 款 + 活动 1 款 + 排名 1 款 → 每季补货 4–5 款，并立刻把「测试期领永久皮肤」改成「体验皮肤 / 限领一款」。
