FFGS 开发规划 v2 · 系统联动 / 开发难度 / 活动安排 / 货币安排
2026-09-13 续 v1(
ffgs-dev-plan-2026-09-13.md) 本版聚焦主人要的四件事:联动性、难度、活动、货币。玩家数据存储不在范围内。 技术底座结论(KJS vs Mod)沿用 v1:玩法内核写 mod,外围用 KJS。
一、系统联动性(这是整个开发的地基)
1. 三条铁律
铁律 A:单一奖励入口 RewardService.grant(player, bundle)
所有奖励——签到、赛季升级、任务、活动、比赛、商城退款、旧服福利——全部只能调这一个函数。
bundle = { 安山, 黄铜, 玫瑰石英, 赛季XP, 称号ID, 物品, 皮肤 }
好处: - 倍率只在一个地方乘(活动双倍 = 入口乘 2,不用改玩法) - 幂等/防重复只需在这里做(一次流水号) - 日志统一 → 后台可查"这 100 安山是谁发的、什么时候、因为什么" - 后台补发/回收只需要调这一个接口
铁律 B:单一事件源(玩家行为 → 事件总线)
所有"玩家做了什么"都归一到一个事件总线:对局开始 / 对局结束 / 击杀 / 死亡 / 助攻 / 进队 / 退队 / 签到 / 消费 / 升级。
赛季、任务、统计、播报、成就系统只订阅、不自己抓数据。
铁律 C:单一配置真相(一份 JSON,游戏和后台共读) 商城定价、任务定义、赛季等级曲线、活动倍率、称号清单、皮肤清单 → 全部放一份配置。 游戏侧读它,网页后台读它,绝不两处各写一遍。
2. 链路图
┌── 玩法层 FPSMatch(TDM/爆破/1v1/空战/比赛)
│ │ 事件(mapStart/mapVictory/playerKill…)
│ ▼
KJS 脚本 ──调用──▶ FFGS Core(结算 / 统计 / 事件总线 / RewardService 唯一入口)
(规则编排) │ │
│ ├──▶ 数 据 层(货币 / 赛季XP / 称号 / 任务进度)
│ ├──▶ 商城 / 通行证 / 功能菜单 GUI
│ └──▶ 播报(群服互联 / 游戏内公告)
│
网页后台 ──定时快照同步(RTT/JSON)──▶ 排行榜 / 个人页 / 商城页 / 活动页 / 一键发奖
3. 系统间联动矩阵(谁触发谁)
| 触发 | 处理 | 结果 |
|---|---|---|
对局结束 mapVictory |
Core 结算 → RewardService | 安山 + 赛季XP(吃活动倍率) |
击杀/助攻 playerKill |
统计 + 任务订阅 | 任务进度、连杀播报 |
| 赛季XP 到阈值 | 赛季系统 | 等级+1 → 奖励 = 黄铜 +(每5级)玫瑰石英 |
| 签到(18天周期) | 签到系统 → RewardService | 安山 + 满勤玫瑰石英 + 称号 |
| 周任务完成 | 任务系统 → RewardService | 黄铜 |
| 商城消费 | 商城 → 扣货币 + 发物品 | 皮肤/通行证/称号/道具 |
| 排行结算(赛季末) | 后台 → 生成名单 → Core 发奖 | 分段奖励 |
| 活动开启 | 后台改配置倍率 | 全系统收益翻倍(无需改代码) |
4. 联动性上必须提前堵的 4 个坑
- 循环刷取:赛季XP→黄铜→通行证→皮肤+XP。要明确"哪条边不许回环"。
- 幂等:赛季结算脚本重复执行不能重复发钱 → 赛季流水号 + 已发标记。
- 入口碎片化:现在签到/称号靠"重生点功能物品"发,每加一个系统多一个物品 → 建议做统一功能菜单 GUI(一个物品/一条命令进所有系统)。
- 双倍活动硬编码:一旦写死在玩法里,以后每次活动都要改代码 → 必须做成"入口倍率"。
二、开发难度评级(★ = 难度,工期为估)
| 模块 | 难度 | 工期 | 依赖 | 关键点 |
|---|---|---|---|---|
| FFGS Core:事件总线 + RewardService + 数据层 | ★★★ | 2 周 | FPSMatch 1.3.0 | 地基,必须第一个做 |
| 统一功能菜单 GUI(替代功能物品) | ★★ | 3–5 天 | Core | 一次投入,长期省事 |
| 赛季系统(XP 曲线 / 40 级 / 幂等结算) | ★★★ | 1–2 周 | Core | 结算幂等最要命 |
| 任务系统(日常/周常/赛季) | ★★★★ | 2–3 周 | Core | 最难的模块(条件配置化) |
| 签到系统升级(18 天 + 补签 + 满勤判定) | ★ | 2–3 天 | Core | 已有丐版 |
| 称号系统(获取条件 + 展示 + 前缀) | ★★ | 1 周 | Core | 丐版升级 |
| 商城(三货币 + 预览 + 购买 + 通行证) | ★★★ | 1–2 周 | Core | 依赖物品/皮肤 ID 规范 |
| 活动倍率 / 开关(4 个旋钮) | ★ | 1–2 天 | Core + 后台 | 最便宜最见效 |
| 排行榜 / 统计 / 个人页数据 | ★★ | 1 周 | Core + 后台 | 定时快照,别实时查游戏 |
| 网页后台(商城/活动/发奖/查询) | ★★★ | 2 周 | 现成站点 | 复用考试/委托那套体系 |
| TDM 模式 | ★★ | 1–2 周 | Core | 建议第一个玩法 |
| 爆破(原生配置化 → 深度改造) | ★★ → ★★★★ | 3–5 天 → 1–2 周 | FPSMatch | 1.3.0 已内置拆弹 |
| 1v1 单挑(KJS 版 → Mod 版) | ★★ → ★★★ | 3–5 天 → 1–2 周 | Core | 先上 KJS 版打活动 |
| 比赛模式(KJS + 后台) | ★★★ | 2 周 | 后台 | 性价比高 |
| 鞘翅空战 | ★★★★★ | 3–5 周 | Spike 先行 | 不保证好玩,最后做 |
| 个人基地 | ★★★★ | 3 周+ | 先评估现成方案 | 别急自研 |
总览:联动地基(Core + RewardService + 数据层)3–4 周;之后每个外围系统 3–10 天;玩法另算。 关键判断:地基做好后,"上活动"只需要改配置(1 天),没地基的话每次活动都要改代码(每次 3–5 天)。
三、活动安排
1. 三个层次
- 常驻:签到(18 天周期)、赛季(8 周)、周任务、每周六日双倍
- 月度:限时模式周(第 2 周 1v1 / 第 4 周 爆破)、创意截图赛
- 赛季节点:开幕双倍 → 赛季中活动 → 末段冲刺 → 结算与兑换周
2. S1 赛季日历(8 周,可直接照做)
| 周 | 主题 | 具体安排 | 动的旋钮 |
|---|---|---|---|
| W1 | 开幕 | 全模式双倍货币 3 天;TDM 上线 | 倍率 2x、开模式 |
| W2 | 常规 | 周任务;周末双倍 | 倍率 2x(周末) |
| W3 | 限时周 | 1v1 单挑赛(报名 + 榜单 + 冠军称号) | 开模式 + 新任务 |
| W4 | 新玩法 | 爆破模式上线(首周双倍) | 开模式 + 倍率 |
| W5 | 月中 | 双倍经验两个周末 | 倍率 |
| W6 | 战队赛 | 比赛模式首秀(战队报名、BO3) | 后台 + 发奖 |
| W7 | 冲刺 | 全局 1.5x 常驻 + 排行榜前十预告 | 倍率 1.5x |
| W8 | 结算 | 发奖 + 旧服兑换周 + 版本维护 + S2 预告 | 结算脚本 |
3. 活动设计四旋钮(不改代码就能办活动)
- 倍率:当前 1x / 1.5x / 2x(全局,作用于 RewardService 入口)
- 开放的模式:TDM / 爆破 / 1v1 开关
- 任务清单:本周启用的任务 ID 列表
- 商城折扣:某类商品限时打折(也是配置)
一场活动 = 改这 4 个旋钮里的 1–2 个 + 后台点"名单发放"。这就是联动的价值。
四、货币安排
1. 定位与产出(建议数值,可调)
| 货币 | 定位 | 产出渠道 | 单人产出速率(建议) |
|---|---|---|---|
| 安山 | 基础通用 | 对局(胜 120 / 负 60)、每日首登 50、签到 100/天 | 约 300–600 / 天 |
| 黄铜 | 高级稀有 | 周任务(3×80)、赛季升级(40/级,满级约 1600)、活动 200–500 | 约 400–800 / 周 |
| 玫瑰石英 | 高端稀缺 | 签到满勤 1/周期、限时活动 1–3、赛季末排名档 | 硬上限 ≈ 20 / 赛季 / 人 |
2. 消耗(商城定价建议)
- 普通皮肤 1500 安山;稀有皮肤 600 黄铜
- 赛季通行证 400 黄铜(或 2000 安山)
- 专属称号 300 黄铜;特级称号 5 玫瑰石英
- 道具/补给包 200 安山
3. 兑换比例 5:1:1 的正确落地方式 ⚠️
公告写 安山:黄铜:玫瑰石英 = 5:1:1,这只是面值锚定,不是自由兑换: - 建议只开放单向、且有手续费(例:10 安山 → 1 黄铜),或干脆不开放玩家间互换 - 绝对不能让安山换出玫瑰石英(否则稀缺货币被刷崩,三货币体系直接失效) - 玫瑰石英的"贵"要来自限量,不是来自汇率
4. 无封顶排名加成必须改 ⚠️(公告里的最大经济隐患)
公告:综合排名每提升 1 位 → 三类货币各 +200(无封顶)。 按 100 人算,第 1 名 = 额外 19800 三类货币 —— 一晚上通胀爆表。
建议改为三选一: - A(推荐):仅前 10 名按位递增(+200/位),10 名之后固定档(如 1000) - B:把"位"改成"百分位"(前 1% / 5% / 10% 三档) - C:保留无封顶,但只有安山无封顶,黄铜/玫瑰石英按固定档
5. 通胀监控(每周看 3 个数)
- 人均安山持有量(环比涨太快 → 定价偏低或产出偏高)
- 黄铜 产出/消耗 比(>1.5 就要加消耗口)
- 玫瑰石英 全服总量(超过预计 → 马上收紧产出)
消耗口设计(防通胀的正经办法):限时皮肤、称号升级/解锁展示特效、通行证、补给包、赛季重置券、外观槽位租用。
五、落地优先级(按"便宜又关键"排序)
- FFGS Core + RewardService(地基,2 周)
- 活动倍率/开关(1–2 天,做完立刻能办活动)
- 统一功能菜单 GUI(3–5 天,终结"每系统一个物品")
- 结算幂等 + 流水日志(随 Core 一起)
- 赛季 + 签到升级 + 称号(2–3 周)
- 任务系统(最难,2–3 周)
- 商城 + 后台(2–3 周)
- 玩法线:TDM → 比赛模式 → 爆破 → 1v1 → 空战