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FFGS 开发规划 v2 · 系统联动 / 开发难度 / 活动安排 / 货币安排

2026-09-13 续 v1(ffgs-dev-plan-2026-09-13.md) 本版聚焦主人要的四件事:联动性、难度、活动、货币。玩家数据存储不在范围内。 技术底座结论(KJS vs Mod)沿用 v1:玩法内核写 mod,外围用 KJS。


一、系统联动性(这是整个开发的地基)

1. 三条铁律

铁律 A:单一奖励入口 RewardService.grant(player, bundle) 所有奖励——签到、赛季升级、任务、活动、比赛、商城退款、旧服福利——全部只能调这一个函数。 bundle = { 安山, 黄铜, 玫瑰石英, 赛季XP, 称号ID, 物品, 皮肤 }

好处: - 倍率只在一个地方乘(活动双倍 = 入口乘 2,不用改玩法) - 幂等/防重复只需在这里做(一次流水号) - 日志统一 → 后台可查"这 100 安山是谁发的、什么时候、因为什么" - 后台补发/回收只需要调这一个接口

铁律 B:单一事件源(玩家行为 → 事件总线) 所有"玩家做了什么"都归一到一个事件总线:对局开始 / 对局结束 / 击杀 / 死亡 / 助攻 / 进队 / 退队 / 签到 / 消费 / 升级。 赛季、任务、统计、播报、成就系统只订阅、不自己抓数据。

铁律 C:单一配置真相(一份 JSON,游戏和后台共读) 商城定价、任务定义、赛季等级曲线、活动倍率、称号清单、皮肤清单 → 全部放一份配置。 游戏侧读它,网页后台读它,绝不两处各写一遍。

2. 链路图

                    ┌── 玩法层 FPSMatch(TDM/爆破/1v1/空战/比赛)
                    │        │ 事件(mapStart/mapVictory/playerKill…)
                    │        ▼
   KJS 脚本  ──调用──▶  FFGS Core(结算 / 统计 / 事件总线 / RewardService 唯一入口)
   (规则编排)        │        │
                    │        ├──▶ 数 据 层(货币 / 赛季XP / 称号 / 任务进度)
                    │        ├──▶ 商城 / 通行证 / 功能菜单 GUI
                    │        └──▶ 播报(群服互联 / 游戏内公告)
                    │
   网页后台 ──定时快照同步(RTT/JSON)──▶ 排行榜 / 个人页 / 商城页 / 活动页 / 一键发奖

3. 系统间联动矩阵(谁触发谁)

触发 处理 结果
对局结束 mapVictory Core 结算 → RewardService 安山 + 赛季XP(吃活动倍率)
击杀/助攻 playerKill 统计 + 任务订阅 任务进度、连杀播报
赛季XP 到阈值 赛季系统 等级+1 → 奖励 = 黄铜 +(每5级)玫瑰石英
签到(18天周期) 签到系统 → RewardService 安山 + 满勤玫瑰石英 + 称号
周任务完成 任务系统 → RewardService 黄铜
商城消费 商城 → 扣货币 + 发物品 皮肤/通行证/称号/道具
排行结算(赛季末) 后台 → 生成名单 → Core 发奖 分段奖励
活动开启 后台改配置倍率 全系统收益翻倍(无需改代码)

4. 联动性上必须提前堵的 4 个坑

  1. 循环刷取:赛季XP→黄铜→通行证→皮肤+XP。要明确"哪条边不许回环"。
  2. 幂等:赛季结算脚本重复执行不能重复发钱 → 赛季流水号 + 已发标记。
  3. 入口碎片化:现在签到/称号靠"重生点功能物品"发,每加一个系统多一个物品 → 建议做统一功能菜单 GUI(一个物品/一条命令进所有系统)。
  4. 双倍活动硬编码:一旦写死在玩法里,以后每次活动都要改代码 → 必须做成"入口倍率"。

二、开发难度评级(★ = 难度,工期为估)

模块 难度 工期 依赖 关键点
FFGS Core:事件总线 + RewardService + 数据层 ★★★ 2 周 FPSMatch 1.3.0 地基,必须第一个做
统一功能菜单 GUI(替代功能物品) ★★ 3–5 天 Core 一次投入,长期省事
赛季系统(XP 曲线 / 40 级 / 幂等结算) ★★★ 1–2 周 Core 结算幂等最要命
任务系统(日常/周常/赛季) ★★★★ 2–3 周 Core 最难的模块(条件配置化)
签到系统升级(18 天 + 补签 + 满勤判定) ★ 2–3 天 Core 已有丐版
称号系统(获取条件 + 展示 + 前缀) ★★ 1 周 Core 丐版升级
商城(三货币 + 预览 + 购买 + 通行证) ★★★ 1–2 周 Core 依赖物品/皮肤 ID 规范
活动倍率 / 开关(4 个旋钮) ★ 1–2 天 Core + 后台 最便宜最见效
排行榜 / 统计 / 个人页数据 ★★ 1 周 Core + 后台 定时快照,别实时查游戏
网页后台(商城/活动/发奖/查询) ★★★ 2 周 现成站点 复用考试/委托那套体系
TDM 模式 ★★ 1–2 周 Core 建议第一个玩法
爆破(原生配置化 → 深度改造) ★★ → ★★★★ 3–5 天 → 1–2 周 FPSMatch 1.3.0 已内置拆弹
1v1 单挑(KJS 版 → Mod 版) ★★ → ★★★ 3–5 天 → 1–2 周 Core 先上 KJS 版打活动
比赛模式(KJS + 后台) ★★★ 2 周 后台 性价比高
鞘翅空战 ★★★★★ 3–5 周 Spike 先行 不保证好玩,最后做
个人基地 ★★★★ 3 周+ 先评估现成方案 别急自研

总览:联动地基(Core + RewardService + 数据层)3–4 周;之后每个外围系统 3–10 天;玩法另算。 关键判断:地基做好后,"上活动"只需要改配置(1 天),没地基的话每次活动都要改代码(每次 3–5 天)。


三、活动安排

1. 三个层次

2. S1 赛季日历(8 周,可直接照做)

周 主题 具体安排 动的旋钮
W1 开幕 全模式双倍货币 3 天;TDM 上线 倍率 2x、开模式
W2 常规 周任务;周末双倍 倍率 2x(周末)
W3 限时周 1v1 单挑赛(报名 + 榜单 + 冠军称号) 开模式 + 新任务
W4 新玩法 爆破模式上线(首周双倍) 开模式 + 倍率
W5 月中 双倍经验两个周末 倍率
W6 战队赛 比赛模式首秀(战队报名、BO3) 后台 + 发奖
W7 冲刺 全局 1.5x 常驻 + 排行榜前十预告 倍率 1.5x
W8 结算 发奖 + 旧服兑换周 + 版本维护 + S2 预告 结算脚本

3. 活动设计四旋钮(不改代码就能办活动)

  1. 倍率:当前 1x / 1.5x / 2x(全局,作用于 RewardService 入口)
  2. 开放的模式:TDM / 爆破 / 1v1 开关
  3. 任务清单:本周启用的任务 ID 列表
  4. 商城折扣:某类商品限时打折(也是配置)

一场活动 = 改这 4 个旋钮里的 1–2 个 + 后台点"名单发放"。这就是联动的价值。


四、货币安排

1. 定位与产出(建议数值,可调)

货币 定位 产出渠道 单人产出速率(建议)
安山 基础通用 对局(胜 120 / 负 60)、每日首登 50、签到 100/天 约 300–600 / 天
黄铜 高级稀有 周任务(3×80)、赛季升级(40/级,满级约 1600)、活动 200–500 约 400–800 / 周
玫瑰石英 高端稀缺 签到满勤 1/周期、限时活动 1–3、赛季末排名档 硬上限 ≈ 20 / 赛季 / 人

2. 消耗(商城定价建议)

3. 兑换比例 5:1:1 的正确落地方式 ⚠️

公告写 安山:黄铜:玫瑰石英 = 5:1:1,这只是面值锚定,不是自由兑换: - 建议只开放单向、且有手续费(例:10 安山 → 1 黄铜),或干脆不开放玩家间互换 - 绝对不能让安山换出玫瑰石英(否则稀缺货币被刷崩,三货币体系直接失效) - 玫瑰石英的"贵"要来自限量,不是来自汇率

4. 无封顶排名加成必须改 ⚠️(公告里的最大经济隐患)

公告:综合排名每提升 1 位 → 三类货币各 +200(无封顶)。 按 100 人算,第 1 名 = 额外 19800 三类货币 —— 一晚上通胀爆表。

建议改为三选一: - A(推荐):仅前 10 名按位递增(+200/位),10 名之后固定档(如 1000) - B:把"位"改成"百分位"(前 1% / 5% / 10% 三档) - C:保留无封顶,但只有安山无封顶,黄铜/玫瑰石英按固定档

5. 通胀监控(每周看 3 个数)

  1. 人均安山持有量(环比涨太快 → 定价偏低或产出偏高)
  2. 黄铜 产出/消耗 比(>1.5 就要加消耗口)
  3. 玫瑰石英 全服总量(超过预计 → 马上收紧产出)

消耗口设计(防通胀的正经办法):限时皮肤、称号升级/解锁展示特效、通行证、补给包、赛季重置券、外观槽位租用。


五、落地优先级(按"便宜又关键"排序)

  1. FFGS Core + RewardService(地基,2 周)
  2. 活动倍率/开关(1–2 天,做完立刻能办活动)
  3. 统一功能菜单 GUI(3–5 天,终结"每系统一个物品")
  4. 结算幂等 + 流水日志(随 Core 一起)
  5. 赛季 + 签到升级 + 称号(2–3 周)
  6. 任务系统(最难,2–3 周)
  7. 商城 + 后台(2–3 周)
  8. 玩法线:TDM → 比赛模式 → 爆破 → 1v1 → 空战